Para programar, era preciso primeiro traduzir. Comandos, manuais e materiais de apoio estavam, em grande parte, em inglês, criando uma barreira para quem desejava dar os primeiros passos na robótica.
Foi diante desse problema que um grupo de jovens de Brasília decidiu criar uma alternativa: uma ferramenta que permitisse programar placas Arduino utilizando comandos em português. O projeto, desenvolvido em 2017, parecia responder a uma dificuldade específica. Mas, ao chegar às escolas, revelou um desafio muito maior.
Não bastava traduzir os comandos. Para colocar a robótica dentro da sala de aula, também eram necessários materiais didáticos, conteúdos organizados, formação de professores e atividades adequadas para cada idade.
A partir dessa descoberta, aquela primeira ferramenta se transformou em uma empresa dedicada a aproximar crianças, jovens e professores da tecnologia. Hoje, a Br.ino já alcançou mais de 30 mil estudantes, capacitou mais de 600 educadores e estabeleceu parcerias com mais de 30 escolas de diferentes regiões do país.
“A necessidade não era apenas por um robô ou por uma oficina, mas por um sistema completo de educação tecnológica”, resume o sócio-fundador da empresa, Victor Pacheco.
Da pergunta à invenção
A Br.ino Robótica Educacional surgiu a partir do interesse de Gabriel Pacheco, Mateus Berardo, Giulia Fricke, Rafael Mascarenhas e Víctor Pacheco por programação, robótica e educação.
Durante a formação do grupo, eles perceberam que aprender essas áreas no Brasil ainda era difícil para quem não dominava o inglês, não tinha acesso a equipamentos específicos ou não encontrava professores especializados.
Um dos primeiros caminhos encontrados foi facilitar o uso do Arduino, uma placa eletrônica programável utilizada na criação de robôs, sensores e diferentes projetos de automação. Com os comandos em português, o primeiro contato com a programação se tornava mais simples.
Mas o trabalho nas escolas mostrou que o idioma era apenas uma parte do problema. Algumas instituições até adquiriam equipamentos, mas encontravam dificuldades para utilizá-los de maneira contínua e integrada ao aprendizado.
Foi então que a empresa passou a reunir, em uma mesma solução, equipamentos, livros, planos de aula, atividades e formação para os professores. Em vez de oferecer apenas uma oficina pontual, a proposta evoluiu para um programa que pudesse acompanhar os estudantes ao longo da vida escolar.
O conteúdo muda de acordo com a idade. Nos primeiros anos, os alunos têm contato com a robótica por meio de histórias, brincadeiras e desafios. Conforme avançam, passam a desenvolver projetos envolvendo programação, automação e inteligência artificial. Na prática, eles deixam de apenas utilizar tecnologias criadas por outras pessoas.
“Os estudantes deixam de ocupar apenas uma posição de consumidores de tecnologia. Eles passam a planejar, montar, programar, testar, identificar erros e melhorar seus próprios projetos”, destaca Victor.
Esse processo permite que o estudante acompanhe o resultado das próprias escolhas. Se o robô não executa o movimento esperado ou o projeto não funciona na primeira tentativa, é preciso investigar, corrigir e tentar novamente. O erro deixa de representar apenas uma falha e passa a fazer parte do aprendizado.
Para os professores, a implantação inclui formação prática, planejamento, materiais de apoio e acompanhamento pedagógico. Dessa forma, não é necessário ser especialista em programação ou eletrônica para começar a trabalhar com os projetos.
As atividades podem ser oferecidas durante o turno regular, integradas às disciplinas ou desenvolvidas em projetos interdisciplinares. No contraturno, podem assumir a forma de oficinas, cursos, clubes de robótica e equipes de competição.
Entre as instituições parceiras estão o Centro Educacional Leonardo da Vinci, o Colégio Olimpo, a Escola Americana de Brasília, a Escola Canadense de Brasília, o Colégio Moraes Rego, o Marista Asa Sul e a Brasília International School. O objetivo não é formar programadores precocemente, mas ampliar o repertório tecnológico e mostrar que os estudantes também podem ocupar o papel de pesquisadores, engenheiros, inventores e empreendedores.