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GDF lança carretas do Gamifica e amplia capacidade para 23,5 mil atendimentos em capacitação digital

O Projeto Gamifica ganhou reforço itinerante para ampliar a oferta de capacitação em jogos digitais, inovação e economia criativa. O Governo do Distrito Federal (GDF) lançou, nesta quarta-feira (22), duas carretas tecnológicas móveis que se somam aos 16 polos fixos já existentes e elevam a previsão de atendimento do programa para até 23,5 mil jovens e adultos até novembro de 2026. A governadora Celina Leão participou da solenidade no Centro de Ensino Médio Integrado (Cemi) do Cruzeiro. Segundo ela, a ideia é capacitar milhares de jovens, com foco também em inteligência artificial e na produção de games. “Conversei com o secretário [de Ciência, Tecnologia e Inovação, Rafael Vitorino] sobre ampliar o conteúdo de audiovisual, porque essa área gera emprego e renda”, afirmou a chefe do Executivo. “Vamos também alinhar e fortalecer as iniciativas de robótica nas escolas públicas, ampliando programas já existentes e integrando ações como essa, para aumentar o alcance e as oportunidades para os estudantes.”  Celina Leão: "Vamos também alinhar e fortalecer as iniciativas de robótica nas escolas públicas, ampliando programas já existentes e integrando ações como essa, para aumentar o alcance e as oportunidades para os estudantes" | Fotos: Lúcio Bernardo Jr./Agência Brasília Nos polos fixos, o programa oferece 3,2 mil vagas. Nas carretas itinerantes, serão abertas outras 20,2 mil vagas em oficinas voltadas aos eixos de design, desenvolvimento e marketing aplicado a jogos. As carretas ficarão por duas semanas em cada região administrativa.  De acordo com o secretário de Ciência, Tecnologia e Inovação, Rafael Vitorino, as carretas seguirão o itinerário do programa GDF na sua Porta, iniciativa que leva um gabinete móvel às regiões administrativas e concentra no local atendimentos e serviços públicos.   O secretário afirma que a proposta foi desenhada para aproximar os alunos da rede pública de uma área com demanda crescente por mão de obra. “Vai ensinar esses alunos da rede pública a desenvolver jogos e a se conectar com o mercado de trabalho”, disse. Ele afirmou, ainda, que o projeto contará com duas carretas itinerantes, com permanência de duas semanas em cada região administrativa.  Victor Hugo Nascimento se animou com a área: "Com jovens se profissionalizando desde cedo nessa área, muitas oportunidades vão se abrir e esses jovens não ficarão desempregados no futuro" A proposta é ampliar o acesso à formação tecnológica e aproximar jovens e adultos de oportunidades no mercado de games e na economia digital. O projeto também prevê cursos híbridos, mentorias em e-sports e empreendedorismo, oficinas práticas, torneios, aulas abertas e eventos com transmissão ao vivo. Para Victor Hugo Nascimento, de 17 anos, a iniciativa vai ser mais uma abertura para oportunidades futuras e presentes. Estudante do Cemi do Cruzeiro, ele acredita que a tecnologia já define o mercado de trabalho. “Com jovens se profissionalizando desde cedo nessa área, muitas oportunidades vão se abrir e esses jovens não ficarão desempregados no futuro”, defendeu.

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Ciência e Tecnologia: Ano estratégico para a agenda de inovação da capital

Em 2025, a Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação do Distrito Federal (Secti-DF) intensificou a agenda de inovação e ampliou o impacto das políticas públicas voltadas ao conhecimento, à inclusão digital e ao desenvolvimento econômico, conectando tecnologia, formação e criatividade em todo o DF. Ao todo, mais de 30 projetos foram implementados pela pasta ao longo do ano. Campus Party: primeira edição nacional em Brasília reuniu mais de 150 mil visitantes | Fotos: Divulgação/Secti-DF Entre os principais marcos está a edição nacional da Campus Party, realizada pela primeira vez em Brasília, que reuniu mais de 150 mil visitantes na Arena BRB, com mais de 500 atividades, entre palestras, oficinas e experiências imersivas. Com o tema “Inteligência artificial”, o evento movimentou a economia local e inseriu o DF no circuito dos grandes encontros de tecnologia do país.  O Innova Summit reforçou esse protagonismo ao se consolidar como o maior evento gratuito de inovação e negócios do Brasil. Mais de 50 mil pessoas participaram da programação no Ulysses Centro de Convenções, que contou com mais de 200 palestras e debates. Qualificação A formação de talentos ganhou destaque com o Brasil.IA, uma das maiores iniciativas de qualificação tecnológica do DF. O programa alcançou 35 regiões administrativas e certificou 4.213 alunos no primeiro ciclo, oferecendo cursos em inteligência artificial, desenvolvimento de games, big data e internet das coisas, ampliando oportunidades e democratizando o acesso ao conhecimento. [LEIA_TAMBEM]O Ciência na Estrada, por sua vez, levou ciência e tecnologia diretamente às comunidades, ocupando espaços públicos com atividades gratuitas e interativas. Oficinas, palestras, experiências imersivas e recursos de realidade virtual aproximaram crianças, jovens e adultos do universo científico e do aprendizado tecnológico. Ao todo, mais de 55 mil visitantes participaram da iniciativa. O Gamifica fortaleceu o setor e a economia criativa ao estimular inovação e empreendedorismo, além de ampliar a visibilidade dos desenvolvedores do DF. Em 2025, o programa contou com mais de 950 participantes que concluíram todas as etapas, evidenciando alto engajamento e efetividade. DF inovador Planetário de Brasília registrou 1.334 sessões, reunindo públicos de todas as idades  Outro destaque foi o Planetário, que registrou recorde de público. Mais de 132 mil pessoas foram atendidas, com 1.334 sessões realizadas na cúpula e mais de 57 mil participantes, reforçando o interesse da população pela ciência e pela astronomia. Com foco no futuro, a Secti-DF também avançou na perspectiva de reforma do Setor Comercial Sul, com a proposta de transformar a região em um polo criativo e tecnológico, integrando inovação, economia criativa e urbanismo inteligente. Ao encerrar 2025, a Secti-DF reafirma seu papel estratégico na construção de um Distrito Federal mais inovador, conectado e preparado para os próximos desafios. *Com informações da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação

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Gamifica leva cursos de criação de jogos a escolas públicas do Distrito Federal

A terceira edição do projeto Gamifica, que oferece cursos de desenvolvimento, design e marketing de jogos eletrônicos em escolas públicas do Distrito Federal, será concluída em outubro. A iniciativa da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação (Secti-DF), em parceria com a Associação das Empresas Fomentadoras do Bem-Estar e o Instituto Bombeiros de Responsabilidade Social (Ibres), abriu 1.250 vagas distribuídas em cinco polos. Ao final, os estudantes receberão minicomputadores montados a partir de equipamentos TV Box doados pela Receita Federal, com acesso a todos os programas necessários para o aprendizado. Com duração de sete meses, os cursos vão desde noções básicas de informática até a criação de personagens, cenários e estratégias de divulgação. A proposta é incentivar o empreendedorismo e preparar novos talentos para o mercado de jogos eletrônicos. “O Gamifica vai muito além da criação de jogos digitais. É uma porta de entrada para que nossos jovens se qualifiquem em áreas altamente demandadas pelo mercado de trabalho. Estamos preparando uma geração que não apenas joga, mas que cria, inova e encontra novas oportunidades a partir desta formação”, destaca o secretário da Secti-DF, Rafael Vitorino. Com duração de sete meses, os cursos vão desde noções básicas de informática até a criação de personagens, cenários e estratégias de divulgação | Fotos: Paulo H. Carvalho/Agência Brasília Segundo a diretora do projeto Gamifica, Silvani Nogueira, a proposta nasceu com o objetivo de “virar a chave” na vida dos estudantes. Muitos deles passam horas jogando, mas sem perceber que os games podem ir além do lazer e se tornar oportunidade de profissionalização. “Queremos mostrar que o jogo pode abrir um leque de possibilidades, porque trabalhamos com três eixos: design, marketing e desenvolvimento. Dentro dessas áreas, o aluno pode desenvolver jogos eletrônicos ou até aplicar o conhecimento em outras frentes. Temos casos de estudantes que já começaram a ganhar dinheiro, como na produção de conteúdo para redes sociais e venda de produtos com estratégias de marketing aprendidas no curso”, explica. A diretora destaca ainda o caráter empreendedor da iniciativa. O curso, segundo ela, não se limita à formação técnica, mas incentiva os jovens a se enxergarem como profissionais em potencial em diferentes ramos. “O marketing, o design e o desenvolvimento permitem que o estudante siga vários caminhos. O nosso trabalho é justamente ampliar esse horizonte de possibilidades profissionais”, afirma. Atualmente, o Gamifica funciona em cinco polos: no Centro de Ensino Médio 1 do Guará, no CED Incra 8 (Brazlândia), no CED 14 e no CED 16 (Ceilândia), além do Centro Educacional do Lago. A faixa etária dos participantes começa a partir dos 13 anos, geralmente estudantes do 9º ano em diante. O projeto passou por uma fase de pré-produção em janeiro de 2024, quando foram estruturadas as salas de aula, com bancadas, computadores, cadeiras e internet. As aulas começaram em fevereiro deste ano e seguem até outubro, com possibilidade de prorrogação. Lucas Dias, 17 anos, viu no projeto uma chance de se preparar para o futuro profissional Grande parte dos participantes é formada por estudantes em situação de vulnerabilidade social. Eles vêm de diferentes cidades do DF, como São Sebastião, Jardim Botânico e Itapoã, e também do Entorno, como Valparaíso de Goiás e Cidade Ocidental. A escola oferece transporte e alimentação, para facilitar a permanência dos jovens. Apesar da preferência para estudantes matriculados nas unidades de ensino, o curso também abre vagas para a comunidade em dias específicos. Oportunidade Segundo a vice-diretora do Centro Educacional do Lago, Géssica Fiama, receber o projeto Gamifica na escola representa a oportunidade de enxergar a tecnologia como aliada, e não como inimiga. Para ela, a iniciativa abre caminhos de profissionalização e oferece oportunidades que muitos estudantes dificilmente teriam acesso em outros espaços. Ela conta que já percebe mudanças entre os alunos. “É um curso que também aborda o empreendedorismo, e alguns estudantes já começam a se interessar por esse tema. Recentemente, eles conseguiram produzir um jogo do zero, até chegar à versão final funcionando, e isso aumentou muito o interesse. Tanto que as turmas do Gamifica estão entre as primeiras a serem preenchidas”, destaca. Segundo a vice-diretora do Centro Educacional do Lago, Géssica Fiama, receber o projeto Gamifica na escola representa a oportunidade de enxergar a tecnologia como aliada, e não como inimiga Na escola, que funciona em tempo integral, os alunos têm pela manhã a formação geral básica e, à tarde, podem escolher entre diversas trilhas e atividades. O Gamifica e os jogos digitais fazem parte dessa etapa, mas a participação depende da inscrição voluntária dos estudantes, o que reforça o engajamento deles no projeto. O estudante Marcos de Jesus, 16, conta que se inscreveu no curso por causa do interesse em tecnologia da informação. “Quero seguir na área de TI e o Gamifica já me ajuda a aprender conceitos de informática e a me interessar cada vez mais por computadores. A parte que mais gostei foi a programação, embora não me identifique muito com desenho”, comenta. Para ele, a oferta do curso dentro da escola é um diferencial: “Facilita bastante, porque muitas escolas não oferecem esse tipo de programa. Ter essa oportunidade aqui é algo novo e muito bom.” O mesmo entusiasmo é compartilhado por Lucas Dias, 17, que viu no projeto uma chance de se preparar para o futuro profissional. “É uma grande oportunidade, porque eu queria um curso de programação e sei que vai me ajudar no mercado de trabalho”, afirma. Ele destaca a união da turma e a qualidade das aulas como pontos positivos. “O que eu achei mais desafiador foi a programação, mas é isso que me motiva. Ter acesso a esse tipo de curso, ainda mais de forma gratuita, é muito importante, principalmente para quem não teria condições de pagar”.

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Dia Internacional das Meninas e Mulheres na Ciência é celebrado no DF com lançamento de livros

Nesta terça-feira (11), em celebração ao Dia Internacional das Meninas e Mulheres na Ciência, o Sesi Lab foi palco do lançamento da primeira coleção de livros do projeto Meninas.Comp. Fruto de uma parceria entre a Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação (Secti-DF) e o Grupo Mulheres do Brasil – Núcleo Brasília, o evento contou com a participação de alunas da rede pública de ensino. O secretário de Ciência, Tecnologia e Inovação, Leonardo Reisman, com o grupo de mulheres: “Nosso compromisso é o de apoiar o projeto Meninas.Comp para que possa ampliar suas atividades e atender outras estudantes” | Foto: Divulgação/Secti-DF “Lançar esta coleção hoje e poder distribuí-la nas escolas é a realização de um grande sonho” Aleteia Araújo, professora da UnB O Meninas.Comp é uma iniciativa da Universidade de Brasília (UnB) que promove a inclusão de meninas e mulheres na computação em dez escolas. Agora, a missão ganha um novo capítulo com a publicação de sua primeira coleção de livros, desenvolvida para despertar o interesse pelo mundo da tecnologia desde a infância. “Lançar esta coleção hoje e poder distribuí-la nas escolas é a realização de um grande sonho”, comemorou a professora Aleteia Araújo, do Departamento de Ciência da Computação da UnB e uma das coordenadoras do projeto. Escritas por alunas e professoras da UnB, em parceria com o Centro Educacional do Lago Sul (CEL), as obras adotam uma abordagem lúdica e acessível, facilitando o ensino de computação e robótica nas escolas. A coleção conta com quatro títulos: Crie o seu primeiro circuito, Crie uma horta inteligente, Crie a sua ardunina e Do aero ao algoritmo. Inserção O titular da Secti-DF, Leonardo Reisman, vê a iniciativa como fundamental para ampliar a participação de meninas e mulheres nas áreas científicas e tecnológicas. “O Governo do Distrito Federal tem implementado e apoiado diversos projetos que têm o objetivo de formar novos talentos e inspirar as novas gerações a trilharem carreiras na ciência e tecnologia”, lembrou, citando o Brasíl.IA e o Gamifica. Reisman ressaltou que a área de tecnologia da informação possui uma grande demanda de profissionais altamente qualificados: “Segundo projeções feitas pelo Fórum Econômico Mundial divulgadas recentemente, o setor oferecerá 972 mil vagas até 2027. Apenas aqui no DF, serão criados cerca de 36 mil postos de trabalho. Por esta razão, o nosso compromisso é o de apoiar o projeto Meninas.Comp para que possa ampliar suas atividades e atender outras estudantes”. Desafios “Somente a educação dará a vocês a possibilidade de mudar de vida” Adrielly Lima, integrante do Meninas.Comp O evento contou, ainda, com uma palestra das professoras Maristela de Holanda, coordenadora do projeto, além de um painel de discussão sobre os desafios e oportunidades para a inserção de meninas e mulheres na ciência e tecnologia. A estudante Adrielly Lima, 20, graduanda de ciência da computação da UnB e integrante do Meninas.Comp, foi uma das participantes da mesa-redonda. Ao se dirigir às alunas presentes na plateia, ela ressaltou a importância da educação como instrumento transformador da realidade: “O meu conselho a cada uma de vocês, hoje, é: não desistam dos seus sonhos e continuem a se dedicar aos estudos. Somente a educação dará a vocês a possibilidade de mudar de vida”. Quer conhecer mais sobre as oficinas e os projetos da equipe? Acesse o site do projeto e o perfil do grupo no Instagram. *Com informações da Secti-DF

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