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Programa Steam Maker

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Estudantes do Guará aprendem sobre ciência e tecnologia com autonomia e mão na massa

Governo do Distrito Federal · ESTUDANTES DO GUARÁ APRENDEM SOBRE CIÊNCIA E TECNOLOGIA COM AUTONOMIA E MÃO NA MASSA Antes de participar do programa Steam Maker, a estudante Ana Beatriz Santos, 13 anos, não imaginava que o universo da ciência e tecnologia era tão interessante. Com a chegada da iniciativa ao Centro de Ensino Fundamental (CEF) 1 do Guará, os horizontes de Ana e de outros estudantes foram ampliados. “Estou aprendendo muitas coisas, como ligar tomadas e caixas de som, consertar turbinas de computador, fazer desenhos de robótica. E quando a gente erra, alguém ajuda. Acho isso muito legal ”, conta, empolgada.  A realização da iniciativa é fruto de uma parceria entre a Secretaria de Educação (SEEDF), a Fundação de Apoio à Pesquisa (FAPDF) e o Instituto Conhecer Brasil (ICB), com apoio da Escola do Futuro da Universidade de São Paulo (USP)| Fotos: Lúcio Bernardo Jr./Agência Brasília Presente em 16 escolas públicas, a iniciativa integra as áreas de ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática (Steam) com a cultura do “faça você mesmo” (maker), desenvolvendo habilidades cruciais como pensamento crítico, resolução de problemas, trabalho em equipe e criatividade. A realização é fruto de uma parceria entre a Secretaria de Educação (SEEDF), a Fundação de Apoio à Pesquisa (FAPDF) e o Instituto Conhecer Brasil (ICB), com apoio da Escola do Futuro da Universidade de São Paulo (USP). “Trabalhar a tecnologia de forma correta e significativa é essencial na formação dos nossos estudantes”, enfatiza a secretária de Educação, Hélvia Paranaguá. “No CEF 1 do Guará, esse projeto, conduzido com dedicação, mostra como é possível estimular o protagonismo juvenil por meio da experimentação, da criatividade e do uso responsável das ferramentas tecnológicas. É inspirador ver nossos alunos ganhando autonomia, resolvendo problemas reais e, inclusive, contribuindo com a própria escola. Isso é educação com propósito.” Antes de participar do programa Steam Maker, a estudante Ana Beatriz Santos, 13 anos, não imaginava que o universo da ciência e tecnologia era tão interessante Inovação e autonomia No CEF 1 do Guará, as atividades são conduzidas pelo professor João Gomes Ferreira, que destaca o uso do método construtivista para estimular o raciocínio lógico e a autonomia dos discentes. “Eles são os fazedores do conhecimento. A gente mostra o caminho e as ferramentas, para que eles juntem as peças e construam soluções”, explica. “Quando saírem deste curso, já terão noções de eletrônica, informática, mecânica, mecatrônica. A ideia é plantar essa semente para que saiam daqui e pensem: ‘gostei disso, quero seguir nessa área'”. [LEIA_TAMBEM]Segundo a vice-diretora do CEF 1 do Guará, Andreia Sales, atualmente são atendidos cerca de 100 estudantes no programa. Os encontros são semanais, com duração média de 3h. “O Steam Maker traz recursos que auxiliam habilidades que os estudantes têm, mas que podem não ser alcançadas pela escola, que não tem como promover esse tipo de atividade. O projeto cede os materiais, que são individuais, para que os alunos tenham a oportunidade de se familiarizar com a organização de projetos de robótica, com a informática e outros recursos tecnológicos”, afirma. A vice-diretora acredita que a adesão dos alunos deriva da curiosidade sobre temas que não são abordados profundamente em sala de aula: “Muitos acham os temas interessantes e estão distantes do tema, mesmo vendo muitos vídeos no Youtube, pesquisando por conta própria. A partir do momento em que oferecemos o projeto, muitos gostaram, e hoje temos lista de espera para uma segunda etapa no segundo semestre”. Aprender sobre ciência e tecnologia com a mão na massa é tão proveitoso que a estudante Sophia Vieira, 13, confessa que, às vezes, dá uma espiadinha no encontro de outras turmas. “Gosto de ver o que estão fazendo, até para saber o que vamos fazer na minha aula. Dá vontade de ficar aqui o tempo todo”, conta. O novo conhecimento também conquistou o estudante Mateus Constantino, 14. Junto aos colegas, ele está na fase inicial dos conceitos, aprendendo o básico da área, mas já sonha grande. “Quero criar um robô grande, que ande e que seja capaz de fazer muitas coisas”, revela.

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Professores de escolas públicas são capacitados em programação e robótica

O Planetário de Brasília se tornou, mais uma vez, um espaço de educação e conhecimento com a capacitação em robótica de 16 professores de escolas públicas do DF no Programa Steam Maker. A iniciativa está transformando a educação ao integrar as áreas de ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática (Steam) com a cultura do “faça você mesmo” (Maker). O programa é fruto de uma parceria entre a FAPDF, Secretaria de Educação e o Instituto Conhecer Brasil, com o apoio da Escola do Futuro da USP | Fotos: Divulgação/FAPDF A capacitação foi intitulada “mão na massa” e teve como objetivo preparar os professores para serem multiplicadores desse conhecimento inovador. O programa é fruto de uma parceria entre a Fundação de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal (FAPDF), Secretaria de Educação (SEDF) e o Instituto Conhecer Brasil (ICB), com o apoio da Escola do Futuro da Universidade de São Paulo (USP). “O programa será implementado em escolas públicas que oferecem os anos finais do ensino fundamental, proporcionando um ambiente inovador de aprendizagem e preparando os alunos para a universidade e para a vida profissional. Eles são incentivados a explorar, experimentar e criar utilizando ferramentas e tecnologias como impressoras 3D, robótica e programação”, disse o presidente da FAPDF, Marco Antônio Costa Jr. O Steam Maker não apenas equipa professores e alunos com kits educacionais, mas também transforma a colaboração em sala de aula e promove o pensamento criativo Essa metodologia desenvolve habilidades cruciais como pensamento crítico, resolução de problemas, trabalho em equipe e criatividade. O Steam Maker não apenas equipa professores e alunos com kits educacionais, mas também transforma a colaboração em sala de aula e promove o pensamento criativo. Os alunos terão a oportunidade de criar os próprios protótipos, desenvolvendo uma compreensão prática das disciplinas estudadas. “O programa foi concebido dentro do laboratório da Escola do Futuro, da Universidade de São Paulo (USP), com objetivo de trazer para o ensino fundamental a ampliação das metodologias ativas, por meio da cultura Maker Steam, que promove inovação na gestão educacional, sobretudo, trazendo para dentro da sala de aula o conceito da transdisciplinaridade”, disse o pesquisador da USP e responsável pelo projeto, Wemerson Marinho. “Na Secretaria de Educação o programa vem transformar ambientes escolares, impulsionando habilidades transdisciplinares por meio da prototipagem pedagógica e do conceito Maker. Além disso, destaca a importância fundamental da educação de qualidade, da participação social e do preparo dos estudantes tanto para a jornada universitária quanto para o mercado de trabalho. Seu alinhamento com as políticas públicas de desenvolvimento educacional do Distrito Federal evidencia sua contribuição para a implementação de uma educação inovadora”, disse o coordenador de acompanhamento pedagógico da SEEDF, Marcelo Reis. *Com informações da FAPDF 

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